《哲学动态》
“在我看来,征途IP的系列产品就应该像可乐一般,简单、经典且不变。”
“在此基础上,游戏的包装要与时俱进,用最新的技术、最贴合时代的呈现模式,延续征途IP的精神,将征途的魅力传递给更多的玩家。”
像做可乐一般做游戏,可能是游戏圈中很多人不曾想过的道路,但在征途IP赛道负责人、制作人小剑的只言片语中,你又能够很直观的理解并感受到,为什么如今仍有大批玩家喜爱着征途IP。
今年已经是征途系列的第十六年,漫长的时光足以让一款游戏“寿终正寝”,但对于征途IP而言,或许仅仅只是开始。今年初,巨人向外公布了数款征途系列在研的新项目,这些产品有着怎样的规划?未来整个征途系列有着怎样的预期与愿景?
在今年的征途嘉年华上,GameLook与行业中的几家媒体一同采访到了征途IP赛道负责人、制作人小剑,他也向我们展示了这些年属于征途系列,变与不变的“哲学”。
守护、渗透、扩圈,征途IP的变与不变
能不能介绍一下征途IP目前的状况?
小剑:征途系列累计贡献的收入将近有300亿,从2018年到现在,整个的用户数、收益还在增长。
我认为一个公司如果超过10年,就算是伟大的公司了,如果说一个IP从10年前到现在也依然活得还不错的话,我认为征途算是一个比较伟大的游戏。
今年已经是征途系列的第十六年了,为什么征途系列能够一直受到玩家青睐与喜爱?
小剑:现在很多时候做游戏讲究内容,而征途游戏设计结构能够产生源源不断的内容。
比如《征途》十个国家,中间是中立区,这种地理的架构,每个国家每个阵营分部在一起会产生无数的组合,只要投入一个变量下去,就会产生一系列的化学反应。在这个架构下面,非常容易产生各种利益、文化交织,会给这个世界带来非常多的内容。
同时《征途》里的社交层级非常多,比如个人、夫妻、小队、家族、帮会,再到国家、盟国、阵营、联盟等。如果这么算,大大小小可能将近9~10个这样的层级,后面还加了兄弟以及别的层级,任何一个小的变化,都会带来非常大的社交链的震动。而游戏的美术、技术等能够承载这些内容,一个国战5万人在线是不会卡。
再者,我们很多时候会把真实社会的情感想在游戏当中进行投射,有爱的部分,也有争斗的部分,也有权力的部分,也有玩家谋略的部分。在这个过程中,《征途》基本上是一个社会的投影,能够给玩家很强的代入感。
最后是与玩家一起共创《征途》,在这种良好的结构下,还是要跟着时代去变迁。因为环境在变,用户也在变,只要跟用户共创,用户就会告诉你游戏的方向,游戏应该会慢慢的演化成符合这个时代的产品。
聊聊产品吧,今年嘉年华上重磅公布了《原始征途》这款新产品,为什么会立项这样一款产品?游戏的定位是怎样的?
小剑:《原始征途》当时基于多方考虑,最初征途的产品线分属于不同事业部。大概在去年的时候,巨人就把整个征途事业部全部合并了,相当于对组织结构进行了一个比较大的调整,我们的技术、美术、策划思路上的力量去聚集起来。
再看我们现在手头上的产品与外面的产品,发现可能我们自己对产品的质量上都还不太满意,或者说还希望能做得更好。《原始征途》代表着巨人对于整个IP的理解,也是一份献给老玩家的礼物。
《原始征途》这款游戏在还原与创新上有着怎样的考量?什么改变了,什么保留了?
小剑:虽然玩家有着当年美好的回忆,但实际上玩家已经变成当下2021年的审美和人了,玩家最想要的其实还是当年游戏给他带来的情绪波动。
《原始征途》会在画面和游戏性上进行时代的更新,用最新的技术研发,用经典的玩法重现当年的感觉,但也会满足当下时代用户的需求。比如当下时代用户没有太多的时间、会比较碎片一点,在这方面,游戏的机制会变得更加轻量化一点。
与此同时,以前《征途》有一大特色就是PK,但是因为PK走掉的玩家也很多。所以我们也通过动态的AI算法,平衡了玩家的游戏体验。
最后,除了原汁原味,我认为游戏还是要不断去吃内容,《征途》应该找到一个乘法的系数去相乘,创造更多的内容。